Premium Pelinkehitysstudio ja Co-Dev-Kumppani

Skaalaa pelinkehitystiimisi tuotantovalmiudella

Tarjoamme kokeneita asiantuntijatiimejä Unity- ja Unreal-projekteihin. Prototyypeistä julkaisuun ja live-operointiin.

Unity & Unreal Syvä moottoriosaaminen
Pro-tiimit Kokeneet asiantuntijat
Läpinäkyvä Projektinhallinta
Vexa Games tuotantotiimi työssä
Kokeile heti

Pelaa Cyber City -kolikkopeliä

Kokeile omaa peliprojektiamme suoraan selaimessa. Peli on tarkoitettu vain viihteeksi — ei oikeaa rahaa.

Tuotannon elinkaari

Selkeä projektinhallinta ja vastuunjako sprintti sprintiltä.

01

Kartoitus & Prototyyppi

Määrittelemme teknisen riskitason ja rakennamme ydinmekaniikat. Esimerkiksi Unreal PC/Console Prototype -tiimimme tuottaa 4-8 viikon intensiivisen POC-toimituksen.

02

Vertical Slice

Tuotamme pienen mutta viimeistellyn osan peliä lopullisella laadulla, integroimalla Game Art & Animation Pod -yksikkömme tuottamat assetit saumattomasti moottoriin.

03

Tuotanto & Skaalaus

Laajennamme sisältöä ja mekaniikkoja. Full-Cycle Game Development -mallissamme kokenut poikkitieteellinen tiimi vastaa ohjelmoinnista ja pelitaiteesta iteratiivisesti.

04

QA & Sertifiointi

QA Playtesting & Certification -testauslaboratoriomme suorittaa jatkuvaa laadunvarmistusta minimoidakseen tuotannon riskit ennen julkaisua.

05

Live Ops & Tuki

Julkaisun jälkeen Post-Launch Content Team ja Multiplayer Backend & Live Ops ylläpitävät palvelimia ja tuottavat säännöllisiä päivityksiä.

Yhteistyömallit julkaisijoille

Miten jäsennämme tiimit vastaamaan projektisi laajuutta.

Toimitusmalli Kuvaus Sopiva tilanne Esimerkkipalvelu
Kokonaisvaltainen (Full-Cycle) Prototyypistä julkaisuun ja QA-testaukseen yhdellä tiimillä. Kun tarvitset tuotantovalmiin kokonaisratkaisun ilman sisäistä dev-tiimiä. Full-Cycle Game Development
Co-Development Pod Integroitu erikoistiimi vahvistamaan omaa tuotantoasi. Oman tiimin pullonkaulojen avaaminen erikoisosaamisella (esim. mobiili/backend). Unity Mobile Game Team
Siltatoimitus (Porting/QA) Tarkkarajainen projektin siirto tai varmennus. Valmiin pelin tuominen uusille konsoleille tai TRC/TCR sertifiointi. Porting & Optimization Squad

Opas pelinkehityskumppanin valintaan

Oikean tuotantokumppanin valinta vaatii enemmän kuin vain teknologian ymmärtämistä. Se edellyttää luottamusta aikatauluihin, riskienhallintaan ja kommunikaatioon.

1. Määrittele hankkeen tekninen laajuus

Ennen kuin otat yhteyttä, on tärkeää määrittää projektin nykytila. Onko kyseessä pelkkä idea, joka vaatii Unreal PC/Console Prototype -vaiheen todentaakseen ydinmekaniikat? Vai onko peli jo tuotannossa ja tarvitsee erikoistunutta Game Art & Animation Pod -tiimiä keventämään oman studionne taakkaa? Laajuuden ymmärtäminen auttaa meitä resursoimaan oikeat senior-tason asiantuntijat.

2. Moottorin ja alustan asettamat rajoitteet

Valinta Unityn ja Unreal Enginen välillä sanelee usein projektin arkkitehtuurin. Unity Mobile Game Team -palvelumme keskittyy laitteiston rajoitteiden optimointiin ja akunkeston säästämiseen iOS/Android -alustoilla. Toisaalta raskaat konsolijulkaisut saattavat vaatia Porting & Optimization Squad -erikoisyksikön puuttumista muistinhallintaan ja ruudunpäivitysnopeuteen devkit-ympäristössä. Voit tutustua moottorikohtaiseen osaamiseemme Teknologiakeskuksessamme.

3. Laadunvarmistus alusta alkaen

Monet julkaisijat aliarvioivat QA:n merkityksen varhaisessa vaiheessa. QA Playtesting & Certification ei ole vain bugien etsimistä julkaisun kynnyksellä; se on jatkuvaa teknistä validointia. Varmistamme, että buildit pysyvät vakaina sprinttien välillä ja vastaavat alustojen tiukkoja säännöksiä (TRC/TCR).

Projektin kartoituksen tarkistuslista

  • Kohdealustat: Mitkä alustat ovat ensisijaisia (PC, konsolit, mobiili)?
  • Aikataulu: Milloin prototyypin tai julkaisun on määrä olla valmis?
  • Roolit: Puuttuuko tiimistä teknistä pelisuunnittelua tai backend-ohjelmointia?
  • Budjettiraami: Onko kyseessä kiinteä prototyyppibudjetti vai skaalautuva live-ops-retainer?
Vertaile kaikkia palveluprofiileja

4. Julkaisun jälkeinen tuki

Pelin elinkaari alkaa usein vasta julkaisusta. Skaalautuva Multiplayer Backend & Live Ops -infrastruktuurimme varmistaa, että palvelimet kestävät pelaajapiikit. Lisäksi kokenut Post-Launch Content Team voi ottaa vastuun kausipäivityksistä ja DLC-sisällöstä, vapauttaen ydintiimisi uusiin projekteihin.

Asiakkaiden kokemuksia toimituksista

"Vexa Gamesin Full-Cycle Game Development -tiimi hoiti koko tuotannon prototyypistä PC-julkaisuun erinomaisella teknisellä otteella."

— Tuotepäällikkö, Indie-julkaisija

"Saimme pelimme Switchille ajallaan Porting & Optimization Squadin tehokkaan muistinhallinnan ja TRC-testauksen ansiosta."

— Lead Programmer, Keskikokoinen Studio

"Palvelinarkkitehtuuri ja matchmaking toimivat saumattomasti Multiplayer Backend & Live Ops -palvelun asiantuntijoiden rakentamana."

— CTO, Moninpelistudio

Riskienhallinta ja QA

Miten minimoimme tekniset ja tuotannolliset riskit projekteissa.

Laitepeitto

  • Laaja valikoima mobiililaitteita iOS/Android
  • Tärkeimmät PC-rautakokoonpanot
  • Konsolien devkit-ympäristöt turvatilassa

Sertifiointituki

  • Sony TRC -vaatimusten esitestaus
  • Microsoft XR -yhteensopivuus
  • Nintendo Lotcheck -valmistelut

Jatkuva integrointi

  • Automaattiset buildit päivittäin
  • Suorituskyvyn profilointi (CPU/GPU)
  • Muistivuotojen varhainen havaitseminen

Usein kysytyt kysymykset tuotannosta

Vastauksia tyypillisiin studion ja julkaisijan yhteistyökysymyksiin.

Kaikki tuottamamme koodi, taide ja design siirtyvät asiakkaan omistukseen sopimuksen mukaisesti. Noudatamme tiukkoja salassapitosopimuksia (NDA) ja tarjoamme suojatut työympäristöt arkaluontoisille datalle, erityisesti käännösprojekteissa (Porting & Optimization Squad).

Emme käytä verkkokauppaa tai suoria maksuja sivustolla. Hinnoittelu määritellään projektikohtaisesti laajan kartoituksen jälkeen. Mallit vaihtelevat kiinteästä prototyyppibudjetista (Unreal PC/Console Prototype) joustaviin resurssipohjaisiin retainer-sopimuksiin (Post-Launch Content Team).

Kyllä. Co-development -mallimme joustaa. Voimme aloittaa pienellä teknisellä ytimellä prototyypissä ja skaalata tiimiä tuomalla mukaan Game Art & Animation Podin tai suuremman ohjelmointitiimin, kun vertical slice on hyväksytty.